Online identity. The process of identity ascription and retention from the margins. Subversion and feminist agency
Keywords:
identity, gender, video game, social networks, feminist agencyCopyright (c) 2021 Xandra Garzón Costumero

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Abstract
The process of online identity construction is affected by a system of gender
relations that pushes men to act under
the model of hegemonic masculinity and
relegates women to construct their identity from otherness, in a specular way,
being men the measure of everything.
Online socialisation has acquired an essential importance, especially after the
2020 pandemic, being videogames the
main mass entertainment product. Data
indicates that more than 60% of women
hide their gender or pretend to be male
when play online and more than 77%
feel frustrated about their gender when
play video games. This is a serious drawback for the construction of identity for
both genders, and one of its consequences can be the expulsion of women from
these spaces. This problem requires the
creation of spaces in which woman can
feel safe and can find the necessary freedom to develop their online personality
and our cyberidentity through autonomy and creation.
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