Mots-clés :
videojuegos, estética, sonido, música, valle inquietante, auditorio inquietante, simulacros, hiperrealidad, semiótica, audiovisual(c) Tous droits réservés Luis Felipe Camacho Blanco 2017

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Résumé
Los videojuegos se empiezan a erigir como el género artístico predominante del siglo XXI. Con un lenguaje ya maduro y una estética propia, aquellas limitaciones que tenían otrora se han convertido en grandes herramientas estéticas y semióticas con las que desencadenar distintos procesos emocionales. El sonido y la música han conseguido tener sus propias funciones dentro de los artgames, diferenciadas de las de otros medios audiovisuales, y lo más importante, se ha creado una sonoridad-signo, un simulacro baudrillardiano asociado al medio videolúdico: el auditorio inquietante.
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Références
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